Немного истории
Го — одна из древнейших игр, дошедших до наших дней. Ей около 5 тысяч лет. Историки до сих пор спорят, какая из стран является родиной го. Одни специалисты считают, что эта игра зародилась в Индии, другие доказывают, что ее истоки восходят к Египту. Однако большинство сходится во мнении, что родина го — Китай.
Первым в списке претендентов на звание «отца» го (по-китайски она называется вейци) значится император Яо, правивший в XXIV—XXIII вв. до н. э. Уже тогда признавалось, что игра развивает интеллектуальные способности человека. Так, преемник императора Яо император Шунь использовал вейци для развития умственных способностей своего сына и наследника Шан Цзюня. А Конфуций отмечал, что вейци совершенствует личность человека.
Где-то в III или IV в. н. э. вейци проникла через Корею в Японию. Первоначально в нее играли монахи-буддисты, императоры же преследовали это занятие, считавшееся столь же порочным, как пьянство. 701 год стал великим годом в истории го на Японских островах: императорским эдиктом игра была признана неазартной и приравнена к упражнениям на музыкальных инструментах. Так, наконец, подпольные занятия монахов получили государственную легальность.
Шли годы. Игра проникла в широкие слои дворянства, купечества, ремесленников и даже крестьян. В 1603 р. сегуном (правителем) Няэсу был издан эдикт об учреждении Академии го. Но вот наступил 1868 год — год так называемой «революции Мэйдзи». Микадо — император Муцухито — лично возглавил правительство страны, провел серию буржуазных реформ, обновивших общественную жизнь Японии. Го, причисленная к анахронизмам и нелепостям сметенного феодального порядка, почти исчезла из японской жизни. Однако, как это ни парадоксально, именно революция Мэйдзи, нанесшая такой удар по го внутри Японии, способствовала тому, что игра вышла на мировые просторы. После переворота 1868 г. Япония порвала с традиционной политикой изоляции от остального мира: не только идеи западной цивилизации хлынули в эту страну, начался и встречный поток. Европейцы знакомились с японскими обычаями, искусством, архитектурой, узнали они и любимую японцами игру го.
В начале XX в. в Европе стали появляться первые любительские клубы игроков го. Эмануэль Ласкер — тогдашний чемпион мира по шахматам — также заинтересовался игрой. Он быстро убедился, что она дает богатые возможности как для глубоких стратегических замыслов, так и для изящных тактических маневров. Еженедельно в доме Ласкера стали устраиваться вечера игры в го, в которых помимо хозяина принимали участие Эдуард и Бертольд Ласкеры — братья чемпиона мира, тоже очень сильные шахматисты. Ласкер, известный также и как математик, считал го идеальной игрой для математического ума. Между тем японцы, подметил он, до сих пор не выдвинули ни одного математика, который мог бы сравниться с величайшими гениями мира. Значит, это должно сказаться и в го. Сделав сей скороспелый вывод, Ласкер стал поговаривать о том, чтобы поехать в Страну восходящего солнца и встретиться там с ведущими мастерами игры.
Но случай помог чемпиону мира обойтись без дальнего вояжа. В то время в Берлине существовал японский клуб го. Трио Ласкеров отправилось туда, чтобы встретиться с одним японским игроком, не отличающимся высоким классом. Тот охотно согласился сыграть против всех троих, причем разрешил противникам консультироваться друг с другом и, более того, обещал дать вперед девять камней форы, что примерно равноценно ферзю в шахматах!
Немало удивленный, Э. Ласкер незамедлительно высказал сомнение: дескать, едва ли кто в мире сможет успешно соперничать с ним на таких условиях. Тем более что он уже довольно долго изучал теорию игры, разбирал партии японских мастеров и считал, что достиг в го достаточно глубокого понимания.
Задетый за живое, чемпион мира пытался отклонить предложение самонадеянного японца и хотел играть только на паритетных началах. Но японский игрок лишь загадочно улыбался и отрицательно качал толовой.
«Ну хорошо же, хочет — пусть попробует!» Встреча состоялась. Ласкер и его союзники старательно обдумывали каждый ход, делая его лишь после длительного обсуждения между собой. Японец отвечал молниеносно, тратя па каждый ход доли секунды. Несмотря на огромную фору, японец наголову разгромил противников.
Огорченный таким исходом игры, Ласкер был вынужден признать, что, очевидно, в го таится много тонкостей, ускользнувших от его внимания. Впрочем, несмотря на такое сокрушительное поражение, Ласкер остался на всю жизнь горячим поклонником го и даже написал учебник для начинающих игроков.
В настоящее время в Японии и во всем мире проводится масса соревнований как среди профессионалов, так и среди любителей. О популярности игры можно судить но таким цифрам: только в Японии насчитывается около 10 миллионов любителей го, а во всем мире их более 20 миллионов. Регулярно проводятся чемпионаты мира, Европы, турниры «Гран-при» и другие. Начиная с 1986 г. в них стали участвовать и наши спортсмены.
Правила и понятия
Что такое го?
Представим себе, что двое путешественников попали на необитаемый остров и после того как пришли в себя, занялись дележом территории. Очевидно, в выигрыше окажется тот, кто отгородит себе территорию побольше.
Смысл игры го как раз заключается в отгораживании большей территории.
Доска для игры — тот же необитаемый остров, а игроки — путешественники, оказавшиеся на нем.
Игровое поле расчерчено 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Точки пересечения этих линий образуют 361 пункт для игры. (Здесь же расположен ряд форовых точек — для игры с форой. О ней мы в этой статье рассказывать не будем.) В комплект кроме доски входит набор фишек черного и белого цвета, которые называются камнями.
Начинающим рекомендуется использовать уменьшенную доску размером 13х13. На ней легче освоить и правила, и основные технические приёмы го. Японцы считают, что, прежде чем переходить к большой доске, надо сыграть не меньше 100 партий на малой.
Итак, в го играют два партнера, у одного из которых черные камни, а у другого белые. Игра начинается с пустой доски. Ходы делаются поочередно. Первыми ходят черные. Ход игрока состоит в постановке камня на любой свободный пункт доски. Выставленный на доске камень не может быть перемещен в другое место и остается на ней до конца партии, за исключением тех случаев, когда он считается уничтоженным.
Если камень или группа камней уничтожены, все они снимаются с доски и учитываются только по окончании партии.
Каждый камень, стоящий на доске, имеет «дыхательные пространства» (дамэ). На рисунке 1,а показано, что у одиночного камня, стоящего в центре доски, имеется 4 дамэ, у камня, стоящего на краю доски,— 3 дамэ, а у камня, находящегося в углу (на пересечении двух пограничных линий),— только 2 дамэ. Если все дыхательные пространства перекрыты камнями противника, то такой камень считается уничтоженным и снимается с доски (рис. 1, б).
То же самое правило применимо и к группе камней. Группой называется набор камней, стоящих вплотную один к другому, которые не могут быть отделены друг
от друга и уничтожены поодиночке. На рисунке 2 показана группа, состоящая из двух камней: их нельзя отделить друг от друга, и они имеют общую судьбу. У этой группы шесть дыхательных пунктов, и поэтому для снятия ее с доски требуется шесть камней противника. Очевидно, что для снятия одиночного камня требуется не больше 4 камней. Таким образом, чем больше камней в группе, тем сложнее ее уничтожить, т. е. она сильнее.
Мы сказали, что играющий может сделать ход в любой свободный пункт доски, но есть исключения. В го имеется два типа запрещенных ходов.
1. Запрещается делать ход, приводящий к закрытию последнего дамэ у собственных камней, если только этим ходом не уничтожаются камни противника.
Другими словами, в го запрещено делать самоубийственные ходы. Это правило, по-видимому, введено для того, чтобы избежать грубых ошибок, так как потеря собственных камней — это почти всегда плохо.
На рисунке 3, а приведена ситуация, в которой черные не могут сделать ход в пункт «а», так как в этом случае их камни окажутся уничтоженными. Теперь
рассмотрим позицию на рисунке 3, б. Здесь уже белые не могут пойти в пункт «а», поскольку в этом случае их камень окажется без единого свободного дамэ. Это другой пример самоубийственного хода. Однако бывают случаи, когда такой ход все-таки возможен (рис. 4). Ситуация на этом рисунке напоминает положение на рисунке 3, а, но здесь камни черных вплотную окружены белыми камнями. В этом случае белые могут пойти в точку «а»: при этом уничтожаются камни противника и ход не является самоубийственным.
2. Запрещается делать ход, приводящий к повторению позиции (правило ко).
Рассмотрим рисунок 5, а. Такое расположение камней имеет специальное название — позиция ко. Черные ходом в точку «а» могут захватить камень белых 1, и тогда возникнет позиция, изображенная на рисунке 5, б. Теперь, если бы не существовало правила запрета повторения позиции, белые, в свою очередь, могли бы забрать камень черных ходом в точку «а» на рисунке 5, б. Таким образом, взаимное взятие могло бы продолжаться до бесконечности и игра потеряла бы смысл. Для того чтобы этого не произошло, и было введено правило ко.
Вернемся снова к позиции на рисунке 5, а. Черные взяли-камень белых ходом в пункт «а». Теперь, после введения правила ко, для того, чтобы белые смогли забрать камень черных, надо, чтобы позиция изменилась, т. е. белые должны сделать ход в другом пункте доски. И только в случае, если черные не закроют ко-борьбу ходом в «а» на рисунке 5, б, белые смогут забрать камень черных.
Игра прекращается, если оба партнера отказываются от своего очередного хода. Обычно такой момент наступает тогда, когда не остается ходов, приносящих очки (рис. 6). Теперь начинается заполнение нейтральных пунктов (на рисунке 6 — «а» и «в»), и затем идет подсчет очков. Нейтральными называются такие пункты территории, которые при заполнении их камнями не приносят очков ни одному из партнеров.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем.
При подсчете очков, связанном с пленными камнями, снятыми во время игры, они для удобства подсчета выставляются на территорию противника. В примере на рисунке 6 черные захватили в плен три белых камня, а белые — два черных (эти камни отмечены треугольниками, далее в тексте мы будем их называть «отмеченные камни»). Затем камни перемещаются внутри своей территории (рис. 7) для образования прямоугольных областей, удобных для подсчета (перемещенные камни обозначены кружками).
Теперь уже можно легко подсчитать результат партии. Территория черных составляет 42 очка (30 очков на правой стороне доски н 12 очков в центре), а территория белых — 40,5 очков (14 очков на верхней стороне, 21 очко нa нижней и 5,5 очка коми). Следовательно, в этой партии черные выиграли с перевесом в 1,5 очка.
Что такое коми? Это компенсация за право первого ходя черных — до начала партии они отдают белым 5,5 очка (5 из них передаются в виде пяти камней и 0,5 очка — условно). Эта половина очка исключает ничейный исход игры.
Разрезание и соединение камней
Важное значение в партии имеет взаимосвязь камней. Совместные действия групп представляют значительную силу, разрозненные слабые группы подвергаются атаке и, в лучшем случае, обеспечивают себе жизнь.
На рисунке 6 приведена позиция, в которой два белых камня не являются соединенными между совой в одну группу. Ходом 1 черные разделяют их на две части. В результате белые попадают в затруднительное положение, и велика вероятность, что какой-нибудь из камней погибнет. Если же белые успеют соединиться в точке 1, то их камки будут представлять значительную силу, и их будет не так то легко захватить в плен.
Прямые соединения выполняют важную роль, особенно при непосредственном столкновении с камнями противника. Когда же прямого столкновения нет, намного выгоднее соединить свои камни не вплотную, а более широко, но таким образом, чтобы при их атаке они всегда могли соединиться.
Рассмотрим две позиции (рис.7, а, б). На рисунке 7, а показан пример, в котором играющий, памятуя о том, что соединять камни хорошо, расставил их в цепочку (ходы 1—9). Это неэффективный путь игры. Более удачно расставил свои камни на рисунке 7, б другой игрок (ходы 1—5). В обоих случаях очерчены одинаковые территории, однако на рисунке 7, а для этого потрачено пять камней, а на рисунке 7, б — только три.
Можно, конечно, сказать, что на рисунке 7, б беспокойство вызывают промежутки между камнями «а» и «в». Но здесь нет повода волноваться. Если противник попытается ворваться туда (ход 1 на рисунке 7, в), то после хода 2 его постигнет неудача.
Ко-борьба
Ко-борьба — сложный раздел тактики. Применение ее приводит к острым продолжениям, обменам больших групп камней и требует хорошего понимания игры в целом.
Рассмотрим позицию на рисунке 8, а и возможное продолжение партии. Белые, избирая спокойный путь игры, делают в центре ход 1. Черные ходом 2 создают ситуацию сэки в правом верхнем углу, тем самым избавляясь от возможных осложнений. Последующая игра приведет к следующему результату: 15 камней у белых против 16 у черных. Такой результат не может устроить белых. Поэтому они завязывают своим первым ходом ко-борьбу в правом верхнем углу. Эта более сложная игра позволяет белым использовать свое преимущество в ко-ударах( «а» и «в»), каждый из которых угрожает черным потерей группы. У черных всего лишь одна серьезная ко-угроза в «с».
На рисунке 8,б демонстрируется применение белыми ко-борьбы, в которой происходит естественный обмен четырех отмеченных белых камней (11 очков) на группу черных в углу (20 очков). Черные получают на 7 очков больше по сравнению с позицией на рисунке 8, а. Теперь подсчет очков в пользу белых: 29 против 28 у черных. Из разобранного примера видно, что применение ко-борьбы необходимо в случаях, когда более простая игра не приводит к успеху.
Тэсудзи
Мы уже упоминали, что ходы, использующие наилучшим образом недостатки в построении противника, называются тэсудзи. Знание различных типов тэсудзи очень важно, так как они используются во всех стадиях игры — будь то фусэки, середина или ёсэ.
Разберем несколько наиболее популярных тэсудзи.
Ситё. Так называется один из способов захвата камней. В го существует даже поговорка: «Не знаешь ситё — не умеешь играть в го».
В позиции на рисунке 9 черные ходом 1 захватывают камень белых в ситё. Если белые попытаются убежать от захвата и сыграют в 2, то черные последуют за белыми камнями и сыграют в 3, снова ставя их в положение атари. Белые играют в 4, черные — в 5 и так далее до хода 17. Здесь белые попадают на край доски, бежать им некуда, и поэтому все их камни оказываются захваченными. Расположение камней во время побега напоминает по конфигурации лестницу, поэтому ситё еще иногда называют лестницей.
Позиция на рисунке 10 очень похожа на предыдущую. Однако если черные и в этом случае попытаются захватить белый камень в ситё, то они потерпят неудачу, так как на пути у них окажется отмеченный камень белых, который называется ситё-прерыватель. Прежде чем захватить в ситё, надо посмотреть, нет ли на пути ситё-прерывателя.
В заключение отметим, что ситё не самый лучший способ захвата разрезающих камней. Он применяется лишь в том случае, если нет ничего лучшего. Ведь стоит только появиться ситё-прерывателю, и захваченный камень может вырваться из окружения. Поэтому чаще всего тратят еще один ход для окончательного захвата камня.
Гэта. Так называется другой способ захвата камней — ход 1 на рисунке 11.
Защелка. Одно из наиболее известных тэсудзи, применяемое для захвата камней противника.
На рисунке 12 черные сделали ход 1, пытаясь избежать захвата трех своих камней. На первый взгляд, это им удалось, так как обычные способы съедания камней в точке 3 ни к чему не приведут. Однако у белых имеется тэсудзи. Ходом 2 они жертвуют один камень и затем после ходов 3—6 захватывают камни черных в плен.
Есэ
В заключительной стадии игры вся доска уже разделена на контролируемые игроками территории, но границы их еще до конца не оформлены. Поэтому партнеры стремятся как можно больше увеличить свою территорию и уменьшить территорию противника.
В начале или в середине партии невозможно рассчитать ценность того или иного хода. В конце игры позиция становится более определенной, и такой расчет можно практически сделать для каждого хода, хотя это и бывает довольно трудно.
На рисунке 13 рассмотрен наиболее простой случай расчета ценности хода. Отмеченные черный и белый камни на рисунке 13, а обозначают границы своих территорий, но пограничные камни еще не достигли первой линии доски и территории еще полностью не достроены.
Предположим, что результат партии зависит только от разницы между этими двумя территориями. Тогда все будет зависеть от очередности хода. Если ход черных (рис. 13, б), то они завершают свою территорию ходами 1 и 3. Подсчитав очки, можно увидеть, что у черных шесть очков территории, а у белых только пять и черные добиваются победы с перевесом в одно очко. Если же ход белых (рис. 13, в), то они ходами 1 и 3 завершают свою территорию. Теперь у них будет шесть очков территории, а у черных пять. Сравнив результаты, мы видим, что разница между ними два очка, т. е. ценность хода на данном участке доски составляет два очка.
Но не всегда так просто подсчитать величину хода. В реальной партии встречаются более сложные ситуации. Рассмотрим одну из них.
На рисунке 14 приведена позиция с иеразыгранным местом (в правом верхнем углу), в котором надо рассчитать величину хода. Правильный ход белых — 1. Черные отвечают ходами 2 и 4, после чего белые, сохраняя инициативу, играют в другом месте. Позже черные проведут обмен ходами 6 и 7. Затем белые, в свою очередь, проведут обмен 9 и 10. Подсчитав территорию, мы увидим, что у белых она равняется 23 очкам против 26 у черных.
Разобранный пример показывает, что определить величину хода в ёсэ довольно трудно. Однако еще сложнее оказывается не расчет ходов, а их взаимоотношение — с потерей или без потери темпа они делаются.
Если же здесь первыми сыграют черные (ход 1 на рисунке 15), то после обменов (ход 6 сделан в другом месте) белые имеют территорию 19 очков, черные — 30. Разница с предыдущим розыгрышем составляет 8 очков. Следовательно, ценность хода в этой позиции равна 8 очкам. Но обратим внимание, что белые могут получить эти 8 очков без потери темпа, а черные с потерей.
Возникает вопрос: всегда ли белые ход 1 могут сделать с темпом? Рассмотрим рисунок 16. Если черные не отвечают на ход белых 1 (т. е. играют в другом месте), то те играют в пункт 3 и до хода 8 сохраняют инициативу. В дальнейшем черные без потери темпа делают ходы 10 и 12. После проведения этой операции территория белых составит 28 очков, а черных — 19,5 очка (ход в точку «а» дает одно очко с потерей темпа, и поэтому в расчет берется 0,5 очка).
Сравнивая этот результат с двумя предыдущими, видим, что выгода белых теперь составляет 19,5 очка с потерей темпа. Белые могут его делать, когда наибольший ход на доске с потерей темпа равен 19 очкам или меньше.
Для понимания некоторых тонкостей ёсэ рассмотрим два термина — сэнтэ и готэ.
Сэнтэ называется такой ход, который делается без потери темпа. Соответственно, готэ — ход с потерей темпа.
Существуют три основных сэнтэ-готэ соотношения:
- обоюдное сэнтэ;
- обоюдное готэ;
- сэнтэ-готэ (обратное сэнтэ).
Ситуация на рисунке 13 является примером обоюдного готэ. Пример сэнтэ-гот.» разобран на рисунках 14, 15. Остается рассмотреть обоюдное сэнтэ (рис. 17). Здесь, кто бы ни играл первым, заканчивает в сэнтэ. Это очень хорошие ходы, и оба партнера стараются как можно раньше сыграть их. Поэтому в ёсэ важно не только подсчитать ценность хода, но и определить, какой он — сэнтэ или готэ.
Вы научились играть в го, познакомились с основами стратегии и тактики. Но наступит момент, когда вам захочется принять участие в официальных соревнованиях, померяться силами с мастерами, получить спортивный разряд. Тогда вы можете обратиться в клуб «Восток» по адресу: 105484, Москва, 16-я.
Статья взята из журнала «Квант» начало и конец.