Записи с меткой «описание»
Судоку (яп. «су» — число, «доку» — рядом, стоящее отдельно) — это одна из знаменитых японских(хотя не совсем) головоломок, получившая свою популярность сравнительно недавно (где-то 2004-2005 год).
Головоломка представляет из себя квадрат 9×9 клеток (есть и другие размеры), разделённый на маленькие квадраты 3х3 клетки (регионы), всего таких квадратов 9. Таким образом поле насчитывает 81 ячейку. В некоторых клетках главного квадрата уже проставлены числа от 1 до 9. Количество уже заполненных ячеек определяет сложность головоломки.
Искушённые любители могут купить настольную версию судоку на ozon.ru
В первые это головоломка появилась в нашей стране на заре перестройки. Тогда она состояла из двух деталей — шариков, соединённых в цепочку 1х4, и двух деталей из шести шариков, соединённых в блок 2х3.
Вот ещё одна головоломка из разряда танграм, но обладает одной интересной особенностью.
Соорудить головоломку можно и самим, было бы желание. Распечатайте рисунок, наклейте на плотный материал (картон или фанера) и вырежьте детали по макету.
Либо можно купить в магазине, например, тут my-shop.ru или тут ozon.ru
Изюминкой головоломки является седьмая «загадочная» деталь — это треугольник в кружочке. Если взглянуть на квадратную рамку, в которую уложены все остальные детали, то окажется, что места для треугольника уже нет. Но всё таки он может там оказаться!
В детстве многие из вас, наверное, играли в «крестики-нолики» на доске 3×3 (рис. 1): игроки по очереди ставят «крестики» и «нолики» в свободные клетки; выигрывает тот, кт0 построит ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали) из трех «крестиков» или, соответственно, «ноликов». Впрочем, те, кто играли в эти простейшие «крестики-нолики», быстро осознавали, что эта игра — ничейная: при правильной игре обоих игроков она заканчивается вничью.
Купить можно на my-shop.ru
Немного истории
Го — одна из древнейших игр, дошедших до наших дней. Ей около 5 тысяч лет. Историки до сих пор спорят, какая из стран является родиной го. Одни специалисты считают, что эта игра зародилась в Индии, другие доказывают, что ее истоки восходят к Египту. Однако большинство сходится во мнении, что родина го — Китай.
Первым в списке претендентов на звание «отца» го (по-китайски она называется вейци) значится император Яо, правивший в XXIV—XXIII вв. до н. э. Уже тогда признавалось, что игра развивает интеллектуальные способности человека. Так, преемник императора Яо император Шунь использовал вейци для развития умственных способностей своего сына и наследника Шан Цзюня. А Конфуций отмечал, что вейци совершенствует личность человека.
Одной из самых колоритных фигур шахматной истории был второй чемпион мира Эммануил Ласкер. Дольше всех, в течение 27 лет, удерживал он за собой шахматный трон. Однако, кроме шахмат, Ласкер проявлял интерес и к другим играм, в которых борются два партнера или две коалиции партнеров. Он неплохо играл в шашки и в японскую игру «го» (облавные шашки), принимал участие в официальных состязаниях по карточной игре в бридж и даже написал, учебник по этой игре.
В прошлом году мы познакомили читателей «Кванта» с «часами Рубика» (см. 4-ю с. обложки 4-го номера). Хотя эта головоломка была запатентована знаменитым изобретателем в 1988 году, она все еще малоизвестна у нас (да, пожалуй, такой и останется). Тем не менее, мы получили письма с просьбами выполнить данное почти года назад обещание и рассказать о «часах» подробнее. Надеемся, что наш рассказ будет интересен всем любителям головоломок, а не только немногочисленным обладателям «часов Рубика». Тем более, что эта головоломка и устроена, и решается проще, чем, скажем, «волшебный кубик», и поэтому, уяснив себе, как «часы» работают, вы можете попробовать придумать алгоритм «на кончике пера».
Игра реверси (от английского to reverse — обращать) популярна во многих странах. В США она вышла на второе место после шахмат, а в Японии — после го. Проводятся разнообразные турниры, матчи, в том числе чемпионаты мира. Игра привлекает простотой правил — они проще шахматных и шашечных — и удивительной динамичностью. Обстановка на доске меняется мгновенно, и все завоевания игрока за один ход могут перейти к противнику.
Эта головоломка известна уже довольно давно. Её автором принято считать французского математика Э. Люка, создавшего ее на основе древних легенд. В русской литературе она впервые появилась, видимо, в 1902 году в книге Е. Игнатьева «В царстве смекалки». Об этой книге мы недавно рассказывали в нашем журнале («Квант» № 4, 1991 г.). Многие авторы книг по программированию, очарованные простотой и изяществом «ханойской башни», описывали алгоритм ее решения.