В детстве многие из вас, наверное, играли в «крестики-нолики» на доске 3×3 (рис. 1): игроки по очереди ставят «крестики» и «нолики» в свободные клетки; выигрывает тот, кт0 построит ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали) из трех «крестиков» или, соответственно, «ноликов». Впрочем, те, кто играли в эти простейшие «крестики-нолики», быстро осознавали, что эта игра — ничейная: при правильной игре обоих игроков она заканчивается вничью.
Купить можно на my-shop.ru
Немного истории
Го — одна из древнейших игр, дошедших до наших дней. Ей около 5 тысяч лет. Историки до сих пор спорят, какая из стран является родиной го. Одни специалисты считают, что эта игра зародилась в Индии, другие доказывают, что ее истоки восходят к Египту. Однако большинство сходится во мнении, что родина го — Китай.
Первым в списке претендентов на звание «отца» го (по-китайски она называется вейци) значится император Яо, правивший в XXIV—XXIII вв. до н. э. Уже тогда признавалось, что игра развивает интеллектуальные способности человека. Так, преемник императора Яо император Шунь использовал вейци для развития умственных способностей своего сына и наследника Шан Цзюня. А Конфуций отмечал, что вейци совершенствует личность человека.
Одной из самых колоритных фигур шахматной истории был второй чемпион мира Эммануил Ласкер. Дольше всех, в течение 27 лет, удерживал он за собой шахматный трон. Однако, кроме шахмат, Ласкер проявлял интерес и к другим играм, в которых борются два партнера или две коалиции партнеров. Он неплохо играл в шашки и в японскую игру «го» (облавные шашки), принимал участие в официальных состязаниях по карточной игре в бридж и даже написал, учебник по этой игре.
В прошлом году мы познакомили читателей «Кванта» с «часами Рубика» (см. 4-ю с. обложки 4-го номера). Хотя эта головоломка была запатентована знаменитым изобретателем в 1988 году, она все еще малоизвестна у нас (да, пожалуй, такой и останется). Тем не менее, мы получили письма с просьбами выполнить данное почти года назад обещание и рассказать о «часах» подробнее. Надеемся, что наш рассказ будет интересен всем любителям головоломок, а не только немногочисленным обладателям «часов Рубика». Тем более, что эта головоломка и устроена, и решается проще, чем, скажем, «волшебный кубик», и поэтому, уяснив себе, как «часы» работают, вы можете попробовать придумать алгоритм «на кончике пера».
Игра реверси (от английского to reverse — обращать) популярна во многих странах. В США она вышла на второе место после шахмат, а в Японии — после го. Проводятся разнообразные турниры, матчи, в том числе чемпионаты мира. Игра привлекает простотой правил — они проще шахматных и шашечных — и удивительной динамичностью. Обстановка на доске меняется мгновенно, и все завоевания игрока за один ход могут перейти к противнику.
Мир устроен так, что вещи в нем могут жить дольше, чем люди, иметь разные имена в разное время и в разных странах. Игрушка, которую вы видите на рисунке, известна в нашей стране как «головоломка адмирала Макарова». В других странах она имеет другие имена, из которых наиболее часто встречающиеся — «дьявольский крест» и «чертов узел».
Этот узел связывается из 6 брусков квадратного сечения. В брусках имеются пазы, благодаря которым и возможно скрещивание брусков в центре узла. Один из брусков не имеет пазов, он закладывается в узел последним, а при разборке вынимается первым.
Купить одну из таких головоломок можно, например, на my-shop.ru
А так же вот различные вариации на тему раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь.
Это старинная северная русская головоломка. Внутри такого кубика, составленного из шести дощечек, в древности прятали какую-нибудь ценную вещь.
Посмотрите на рисунок. Секрет кубика заключен, в элементе 3, который действует как защелка. Чтобы открыть тайник, нужно нажать на этот элемент вверх, а затем сдвинуть его внутрь кубика.
Эта головоломка известна уже довольно давно. Её автором принято считать французского математика Э. Люка, создавшего ее на основе древних легенд. В русской литературе она впервые появилась, видимо, в 1902 году в книге Е. Игнатьева «В царстве смекалки». Об этой книге мы недавно рассказывали в нашем журнале («Квант» № 4, 1991 г.). Многие авторы книг по программированию, очарованные простотой и изяществом «ханойской башни», описывали алгоритм ее решения.
Возьмите карандаш, сделайте в нем желобок около одного из концов, потом свяжите из веревки петлю так, чтобы длина веревки на петле была меньше удвоенного расстояния от желобка до другого конца карандаша (см. рис. 1). Теперь привяжите оставшимися концами веревки петлю к карандашу, охватывая карандаш по желобку, предварительно пропустив петлю в петлицу пиджака, а карандаш в петлю так, как показано на рис. 2. Желобок нужен для того, чтобы петля была жестко прикреплена к карандашу.